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Sunday, January 2nd 2011, 3:07am

アンドロで二桁の海賊です
攻撃の種類を増やすことには賛成ですが、経験値の導入には反対です
上位と中位での差が広がりにいよう建造物やリサーチは必要資源が倍増していますが、
この案は資源の損害をベースにしているため、上位より中位の人のほうが負担が大きく、下位の人にとっては致命的な出遅れになりかねません
(新規の人は損害を出すために特攻するか相手のほうが損害が少なくなるような攻撃先を見つけないといけませんよね)
また、艦隊を増やせば上位の人に普通に利益狙いで攻撃される可能性も増え、
生産基盤の弱い新規の人にとっては再起が難しくなるように思います


また、農民の方に著しく不利な変更にも賛成できません

私の現状では彼らから買い付けないと艦隊を動かし続けられませんし、
安定して売ってもらえるおかげで安心して海賊というプレイスタイルを続けられています
ゲームの活性化という面から見た場合、もちろん海賊は必要不可欠ですが彼らもゲームに必要な存在だと思います
海賊、農民どちらも共存していけるような環境が望ましいと思います

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Sunday, January 2nd 2011, 4:39am

> 上位と中位での差が広がりにいよう建造物やリサーチは必要資源が倍増していますが、
> この案は資源の損害をベースにしているため、上位より中位の人のほうが負担が大きく、下位の人にとっては致命的な出遅れになりかねません

能力の向上値の算出式に付いては、BASSRANDYさんに指摘されたときにも書いたように
倍々ゲームと比べ、経験値の平方根では上げ幅が足りないです(低いレベルでは上げにくく、高いレベルでは上げやすい)
というわけで、この式については訂正させていただきます
ogame らしくいくと、経験値 10 で 10% 向上。+20 で 20% 向上。+40 で 30% 向上。+80 で 40% 向上。という形ですね
これならば 100%向上までは、先の平方根の式よりもはるかに上げやすく
逆に100% を越えると平方根よりはるかに上げにくくなっていき、上位だけがどんどん伸びることはできなくなります

経験値の累計値から直に上昇値をわり出せるシンプルな計算式が
ボクの残念な頭から出てこないので保留にしていました。ごめんなさい

> 私の現状では彼らから買い付けないと艦隊を動かし続けられませんし、
> 安定して売ってもらえるおかげで安心して海賊というプレイスタイルを続けられています
なるほど、そういう交易によって、農民もゲームに参加しているということですね
確かに、そういうプレイヤーには存在価値があります

ボクが、不要であると信じている「ゲームを停滞させる農民」とは
誰とも関わらず、一人防衛を造りつづけているプレイヤーのことです
つまり、実質ゲームに参加していないプレイスタイルであり
piyohiko さんの想定する契約農家は当てはまりません
説明不足で、すいませんでした


> ゲームの活性化という面から見た場合、もちろん海賊は必要不可欠ですが彼らもゲームに必要な存在だと思います

「彼らが攻撃対象になってはいけない、なぜなら自分にとっては必要だからである」という形ですね
残念ながら、これでは根拠になりません
そういうプレイヤーたちがピンチになったときは、あなたが積極的に守ってやればよいのです
そうすれば、自分と協力しているプレイヤーに手をだす輩はいなくなるでしょうし
あなたにとっても利益になるでしょう(不利益にもなり得ますが)


> 海賊、農民どちらも共存していけるような環境が望ましいと思います

共存とはまさに助け合うことです。お互いに関わらない、住み分けではありません
農耕プレイが不利になるということは、それだけ守ってくれるプレイヤーとの繋がりも強くなると言うことです
まさに、ゲームに活気を出せるじゃないですか
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23

Sunday, January 2nd 2011, 5:04am

だから、ちゃんと相手の書いた事読め。

piyohikoさんが問題にしたのは計算式の内容ではなく、「この案は資源の損害をベースにしている」という点でしょう。
「経験値を稼ぐ行為そのものがより下位の者により負担を招く事になる」そう書いてます。
そこでいきなり計算式の理論に跳ぶなんて、何処に理論的思考があるのでしょうか。「話の飛躍」ではなく、「話のすり替え」です。
ただ小難しい話しただけですよ。
これも又回答になってない。要再提出だね。

それと、先に要請した再提出はまだですか。


>「彼らが攻撃対象になってはいけない、なぜなら自分にとっては必要だからである」という形ですね
どうしてそういう意味に解釈したのか、理解に苦しむ。
>私の現状では彼らから買い付けないと艦隊を動かし続けられませんし、
>安定して売ってもらえるおかげで安心して海賊というプレイスタイルを続けられています
これは、piyohikoさんの実体験による一例だと解釈するのが自然です。こういう例のように農耕派もゲームに参加してる。だから
>ゲームの活性化という面から見た場合、もちろん海賊は必要不可欠ですが彼らもゲームに必要な存在だと思います
という意見である。という事ですね。

貴方、本当にちゃんと相手の書いたの読んでるの??

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24

Sunday, January 2nd 2011, 6:50am

> この案は資源の損害をベースにしているため、上位より中位の人のほうが負担が大きく、下位の人にとっては致命的な出遅れになりかねません

> 「経験値を稼ぐ行為そのものがより下位の者により負担を招く事になる」そう書いてます。

下位の者を攻撃してもたいした経験値は得られません。これは何度も説明したとおりです
そして、経験値を稼ぐことはリスキーな行為だとも説明しました
経験値稼ぎがリスクに見合わなくなれば、それでも経験値稼ぎを続けるのは極一部の趣味になります
そのため、経験値からの能力値の算出式をogameらしく変更するだけで十分であると考えます

> 新規の人は損害を出すために特攻するか相手のほうが損害が少なくなるような攻撃先を見つけないといけませんよね
ACS で強力な相手を攻めるという手段もあります

25

Sunday, January 2nd 2011, 7:48am

上位と下位のバランス調整

現在の論議では、農耕派と海賊派の差についても論議の的になってますが、
より大きい論議の的は上位と下位のバランスの取り方だと私は考えます。
そこで、いくつか提案。
1・経験値による能力強化は一切無し。
 実装後、攻撃時に相手に与えた損害と、防衛時に返り討ちに遭わせたポイントのランキングだけという事です。
 攻撃時に返り討ちに遭った分の損害と、防衛時に被った損害の、最大4つのランキングを新たに設けるだけという事です。
2・経験値の計算式に、ランク差による増減を入れる。
 戦闘時、被った被害に応じて経験値が入る事にして、
 上位の者が下位の者との戦闘で経験値を稼ごうとした場合、多大な損失を被らなければならない。
 逆に、下位の者が上位の者との戦闘時、多少の損害でも結構な経験値が稼げる。
 当然、その傾向は対戦者間のランク差が大きければ大きいほど大きくなる。
 それでも、損失を受ければ最低でも1P経験値が得られる。損失が無ければ一切経験値は入らない。

以降、2の案に関して。
こうすれば、下手に下位の者に攻撃すれば相手により多くの経験値を与える事になり、上位者による経験値稼ぎを目的とした下位の者への粘着を防ぐ事になる。
基本、農耕派よりの方が海賊派より順位が低いから、現在農耕派の者が戦力強化を狙って戦闘を求める要因になる。

This post has been edited 2 times, last edit by "ikd-t" (Jan 2nd 2011, 9:21am)


26

Sunday, January 2nd 2011, 9:46am

勘違いしているようですが、ランクは強さの絶対的な基準にはなりません
ランクを上げたいならメタルを生産してメタルを消費するれば楽にポイントを稼げます
なぜなら、メタルはクリスタルやデューテリウムと比べて、非常に生産しやすく
そしてポイントはメタルであろうとデューテリウムであろうと、消費した量しか上がらないからです

傾向から言うと、農民スタイルほどポイントは上げやすいことになります
(上位に行きやすいの意味ではありません、外への攻撃力が低いわりにポイントが高くなるという意味です)
なぜなら、高価で、燃料として消えるとポイントにならないデューテリウムを必要としないため
メタルの採掘に力を入れることができるからです
そして、反撃が来ることはないであろう、農民ほど狙いやすい相手と言えます

素晴らしい農民撃退案ですね^^
あとは、上位同士での馴れ合い経験値稼ぎが起きないことを祈りたいです

追記:
もう一つの戦歴の視覚化という案は、かなり危険なものです
相手にどのようなプレイヤーなのか重大な情報を与えることになります
弱いプレイヤーは見透かされ、さらに多く攻められることになるでしょうね

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27

Sunday, January 2nd 2011, 11:32am

もう一つは本人にその意思がある場合にやって頂きましょう。

>> そもそも農耕側が生き残れない状態で、新規が生き残れるはずありますか?
>むしろ、彼ら上位農民たちが狙われる理由がないおかげで、かわりに新規たちに銃口が向いている、とは考えられませんか?
>まぁ、最終的に彼らが上に行けない原因は、単純に彼ら自身が下手なだけとも言えますがww
>何にしても、農民が死にゆくことが、新規の妨げとはならないですね
あのね、
>>「一時、農耕プレイヤーが絶滅して人が減っても、新規プレイヤーがいずれ」という反論が考えられますが、
という一文無視しないで。貴方の展開した理論、根本的かつ絶対的に前提が違ってるから。
>農民が死にゆくことが、新規の妨げとはならないですね
そりゃ当然だ。この場合、既に農民は死滅してる前提なんだから。いないものがどうやって妨げになる。すでに死んでるものを更に死なせるって、何処のネクロマンサーとゾンビを滅する聖職者ですか。
貴方が展開した理論は、「農民が間接的に新規の妨げになってる可能性の指摘」であって、私が書いたのはのは「農民が死滅した後の世界、そのままの環境で新規が生き残れるか」という事です。
全然違う理論展開して答弁した気になれるなんて、どんな理解力なんだか。それとも、反論出来ないからすり替えしたのか?
それに、これはそもそも
>新規が増える見込みの無い状態で、どうやって活性化が図れるのですか?繁栄が望めるのですか?説明してください。
へ繋げる過程の最中です。話の腰を折るのが貴方の論法ですか。
だから採点が0点なんですよ。

>> そして、繁栄どころか人が減って衰退していく。どうしてそれが活性化に繋がるんですか?説明してください。
>説明しましょう、人が減っていく理由はつまらないからです
>農耕プレイが横行して、ますます農耕プレイが有利な宇宙になっていく
>そうなると襲える相手がいない、だから辞めていく(あるいは自らも農民になる)人が後を断たない
>残るのは農民ばかりで、ますます初級海賊は攻撃できずに辞めていく悪循環というわけです
衰退の過程を説明してますね。どういう理由で農耕がはびこる世界での衰退過程の説明を始めたのか理解できません。
あの文の何処をどう読めば私が「農耕がはびこる世界での衰退過程」の解説を求める事になるのでしょうか。
>> そして、海賊は経験値のために農民を資源の有無に関わらず(退避していようがいまいが)、着弾を繰り返し、農民はあっという間に絶滅するってことになりませんか?
>いやぁ、まさにボクの願ったりじゃないですか
と、貴方の希望通り農耕が絶滅=プレイヤー数減少=ゲームの衰退 という状態で、その衰退を招く提案の何処に活性化に繋がる道があるのか。その理論を知りたいのに、未だに解説されません。何時になったら衰退が活性化に繋がる説明始まるんですか??それとも、そんな事出来ないという事で投げ出したの?



>勘違いしているようですが、ランクは強さの絶対的な基準にはなりません
>ランクを上げたいならメタルを生産してメタルを消費するれば楽にポイントを稼げます
>なぜなら、メタルはクリスタルやデューテリウムと比べて、非常に生産しやすく
>そしてポイントはメタルであろうとデューテリウムであろうと、消費した量しか上がらないからです
それでも、生産力の目安にはなるわけだ。
>傾向から言うと、農民スタイルほどポイントは上げやすいことになります
>(上位に行きやすいの意味ではありません、外への攻撃力が低いわりにポイントが高くなるという意味です)
>なぜなら、高価で、燃料として消えるとポイントにならないデューテリウムを必要としないため
>メタルの採掘に力を入れることができるからです
ポイント上がっても、それを維持できなければ順位は下がりますね。

貴方はこの提案では、「下位を対象としても効率が悪い」という主張が主だけど、
私のあの案は「上位を狙った方がより稼げる」という考え方から発生してる。
上位同士での馴れ合い経験値稼ぎ=上位同士のポイント削り合い という事になるから、それを察知された場合襲われる契機になりえますよ。
貴方も先に似た事書いてます。 経験値稼ぎ=ポイント消費 故に差が縮まる と。6番のレス、貴方が書いた6番のレス読み返してください。他所でも 経験値稼ぎはリスクが伴う と書いてますよ。
それでも心配なら、ランクによる増減分を、同格でもさほど大きく稼げない計算式にすれば良い。

This post has been edited 4 times, last edit by "ikd-t" (Jan 2nd 2011, 12:53pm)


28

Sunday, January 2nd 2011, 3:47pm

一度この案をまとめてみる

・攻めた側が経験値をもらえる
・襲われた側はもらえない

元々この案は、戦うことのみで得られる物(第4の資源)を、既存の資源以外に造るための案ですから

・経験値の量は、双方の損害量の少ないほうで決まる
不正がしにくい方法として考えられる最善の手段です(違うと思うなら別の案をどうぞ)
不正がしにくいであって、絶対にできないではありませんし
実際、月で同数のバトルシップをぶつけ合うなど、リスクを抑えつつ効率のよい稼ぎ方は考えられます

・ランクによる制限は受けない
上位ほど稼げなくなるなら、上位にいく意味が薄れます
経験値を得るために、たかが目安に過ぎない「ポイント」を、あえて抑えなければならないなんて馬鹿げています

・経験値は特殊なミッションを行うために利用できる
・特殊なミッションは艦隊の規模に比例してより経験値を消費する

大艦隊ほど一度のミッションに必要な消費経験値量は多くなります

・経験値は艦隊の戦闘能力の向上にも利用できる
特殊ミッションに費やして有利に戦うか、溜め込んで戦闘能力を向上させるか、の選択ができます


== 考察 ==
もともと、戦うという選択をするものに資源とは別の利益を与えるという案だったわけですが
それでは、ACS 防衛や NINJA といった戦い方では得られないことになります
しかし、単純に「お互いの損害がそのまま経験値になる」とするならば。防衛側がより経験値を稼げることになります
なぜなら、防衛は破壊されても70%は復活するからです

あるいは別の考え方として、お互いの、破壊された艦隊の分がそのまま経験値になるでもいいですね
そして、不正防止を施す意味があるのか? という疑問も発生します
大艦隊ほど、あるいは高レベルになるほど、必要になる経験値は多くなるのなら、それ自体が制限になるので
あえて不正防止や得るために制限を欠ける必要はなくなります

This post has been edited 2 times, last edit by "とある皇帝" (Jan 2nd 2011, 4:04pm)


29

Sunday, January 2nd 2011, 5:21pm

意見の修正

・攻めた側が経験値をもらえる
・襲われた側はもらえない
・経験値の量は、双方の損害量の少ないほうで決まる
・戦闘により破壊された艦隊のポイント分が経験値となる
・ランクによる制限は受けない
・経験値は特殊なミッションを行うために利用できる
・特殊なミッションは艦隊の規模に比例してより経験値を消費する
・経験値は艦隊の戦闘能力の向上にも利用できる

手に入る量を制限するのではなく、必要な量をコントロールすることで制限は不要となります
防衛のみ造っていても絶対に得られないので、艦隊も造らせると言う目的には十分です

この案によって得するのはやはり、海賊です
膨大な被害の出る大規模な戦いを繰り返せば自然と経験値は溜まります
これからも彼らには頑張ってほしいものです

そしてまた、この案によって救済される人もいます。上位に襲われ、よく艦隊をなくす人です
ただただ、失われただけの艦隊が、経験値という形で残ります(月という形もありますが)
得られた経験値を活かして、次の戦いに備えてください(もちろん敗北の経験自体を活かすことも必要ですが^^)

追記:
戦闘能力の向上も、ミッションの一つと考えるべきですね
つまり、一度上げたら永遠に上がるのではなく、そのミッションでのみ有効ということです。もちろん、艦隊の規模に影響します
これにより、農民プレイヤーが経験値を必要とすることはありませんし、経験値を得られなくても特に酷い事態にはなりません
基本的に、経験値を利用したミッションは、敵艦隊をうまく破壊するために使うものですから

This post has been edited 1 times, last edit by "とある皇帝" (Jan 2nd 2011, 5:37pm)


30

Wednesday, January 5th 2011, 3:48am

根源的な問題

運営が仕様を変更・追加する目的や基準とは何か、そこをまず考えてみましょう。
目的は、言うまでも無く「プレイヤー数の増加又は維持」ですね。
このゲームは慈善事業ではなく、営利が目的ですから。
そこから考えられる基準は、
1・一方的に利益を得る行動が可能な場合
 こんな状況放置してたら、「不利益被る側が居なくなる」という目的と反する状況が発生してる場合ですね。
2・新たに導入する事によりプレイ人口増加が見込める場合
 人集めの餌(表現悪いですが)という場合ですね。

さて、以上を踏まえた上でこの提案に潜む大穴を指摘したいと思います。
それは、「提案者の真意」です。
提案者は、「この宇宙の活性化」を目的にするという御題目掲げていますが、10番目のレスに
>私は海賊側であり、基本的に海賊プレイが楽しくなるような提案をしています
>バランスは考えていますが、それは初心者海賊と上位海賊とのバランスであり
>完全な農民に対しての配慮はあまり考えませんし、配慮の必要すら感じません
>なぜなら、防衛しか植えない農民プレイヤーは、ゲームを停滞させる(関わっても意味がない)存在だからです
>完全な農民プレイができてしまうのは、むしろ問題点であり、もっと不利になればいいとすら思っています

と、「自らのプレイスタイルが有利になる事を目的としてる」と公言してます。
一方的に(自己が)利益を得る事を可能にする状況を意図的に作ろうという訳です。
更に、14番のレスで
>> そして、海賊は経験値のために農民を資源の有無に関わらず(退避していようがいまいが)、着弾を繰り返し、農民はっという間に絶滅するってことになりませんか?
>いやぁ、まさにボクの願ったりじゃないですか
と、可能ならば自分のプレイスタイルと対極にある者の排除を望んでる事を公言してます。
以上の事から、この提案者の思惑は「このゲームの改善」ではなく、「このゲームにおける自己の利益追求」であると断じる事が出来ます。
その目的を表に出してしまっては当然運営に受け入れられるわけが無いので、
もっともらしい理論っぽい物を展開、小賢しいふりして計算式まで披露したわけです。他人の書き込みを的確に理解出来もしないのに。

>農民プレイヤーは、ゲームを停滞させる(関わっても意味がない)存在だからです
という事にしても、
このゲームではもっと襲撃が横行する「べき」という、提案者自身が「独り言」と断じるのと同じ程度の理由から発生しているにすぎない上に、
そもそも、何故防衛だらけの惑星になるのかという事を忘れている。というか、その原因を棚に上げている。
何故防衛だらけの惑星になるか。それは、「襲撃者が居るから」それ以外の何事でもない。
襲撃の対象から外れるべく、襲撃による利益を出さない体制への選択肢の一つからそのプレイヤーが選んだだけの事である。
そして、それもやむなしに追い込んだのは他の誰でもない「提案者を含む」海賊プレイヤー達である。
自分でそういうプレイスタイルに追い込んでおいて「ゲームを停滞させる犯罪者扱い」し、あまつさえそれの「根絶」さえ願うとは一体いかなる了見か。
提案者こそこのゲームの活性化どころかこのゲームの存続を危うくする存在である

以上、これらの事により、この提案に限らずこの提案者による提案は、自己の利益追求だけが目的であり、
このゲームの質の向上に貢献する事に値せず、論ずる必要も無い物である。

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31

Wednesday, January 5th 2011, 4:02pm

どうして関係ない話を続けるのでしょうか?
あなたがそんなことを心配する必要はありませんよ
提案して話し合うだけで、それを楽しんでいるだけです
本気でその提案が実現するなんて思っていませんし

こんな機能が付いたら、こう変わるであろう。いやいやそれじゃ××に問題がでてくるぞ。などなど
提案者であるボクが反対意見を拒否しようが受け入れようが、提案が実現するわけじゃありませんし無駄なことです
(ここでのボクの立場なんて、上でも下でもないんですよ? 何かを決める権利を与えられたわけじゃない)
提案によってどういう事が起きるか持論を語り合うだけでいいんですよ

不毛といえば、不毛ですが
ボクはそれが楽しくてしかたがないのだから

あなたは、ボクの提案自体ではなく思想(農民は不要)にこだわり過ぎている
あなたのしているのは反論ではなく人格攻撃です

追記:
それから、論理的な文章においての独り言が、何であるかを知らずに指摘するのは実に滑稽です
それは「~は~である。なぜなら~だから」や「~である。なので~だ」と、はっきりした形ではなく
たとえば「~は~ではなかろうか(理由は言わない)」、「そんな~では~と言われる(なぜ、そして誰が言うのかは言わない)」のような日本人が好む文体のことです

This post has been edited 2 times, last edit by "とある皇帝" (Jan 5th 2011, 4:18pm)


32

Wednesday, January 5th 2011, 9:02pm

とりあえずikd-tさんの言うことをまとめました

この提案者の提案は論ずる必要がありません。なぜなら次の2つの理由があるからです

まず、この提案者の提案はすべて、自己の利益追求だけが目的の提案だからです
なぜなら、この提案者は、ゲームの改善ではなく、自己の利益しか考えていないからです
(自己の利益しか考えていない提案者は、なぜゲームの改善の提案はできないのでしょうか?)
彼が自己の利益しか考えていないのは、彼の発言から明らかです
自己の利益追求だけが目的の提案は、ゲームの質の向上に貢献しません
(なぜ貢献しないのでしょうか? また、なぜ貢献しない提案を論ずる必要はないのでしょうか?)
(また、ゲームの質が向上するとは、具体的にどういうことでしょうか?)
(つまり、提案者は、自らが利益を得ることが無いか、あるいは損をする提案をすべきということでしょうか?)

次に、この提案者はゲームの存在を危うくする存在だからです
なぜなら、彼は自分とは違うスタイルのプレイヤーの排除を願っているからです。これも自身の発言から明らかです
(なぜ願うだけで、ゲームの存続を危うくできるのでしょうか? またそう願う者の提案は、なぜ論ずる必要がないのでしょうか?)

This post has been edited 1 times, last edit by "とある皇帝" (Jan 5th 2011, 9:12pm)


33

Thursday, January 6th 2011, 12:05am

失敬。

>このゲームの質の向上に
表現間違えたね。これは
>このゲームの運営の目的であるプレイヤー数の数の増加又は維持に
が正しかった。これからは、このように置き換えて読んでいただきたい。
これによって反論の前提が一部変ってしまうかもしれないがとりあえず。

>(自己の利益しか考えていない提案者は、なぜゲームの改善の提案はできないのでしょうか?)
「間接的に提案するなと言ってる」という解釈に辿り着く事は否定しません。が、それでも、何処に「提案するな」という趣旨の言葉が書いてありますか?
>まず、この提案者の提案はすべて、自己の利益追求だけが目的の提案だからです
>なぜなら、この提案者は、ゲームの改善ではなく、自己の利益しか考えていないからです

その結果は、
>一方的に(自己が)利益を得る事を可能にする状況を意図的に作ろうという訳です。
という事に繋がります。最初に言ったはずです、
運営が仕様を変更する基準の一つに「一方的に利益を得る行動が可能な場合」がある、
と。改善対象になる前提の案を討議する意味があるのか。そういう事です。

>(なぜ貢献しないのでしょうか? また、なぜ貢献しない提案を論ずる必要はないのでしょうか?)
>(また、ゲームの質が向上するとは、具体的にどういうことでしょうか?)
>(つまり、提案者は、自らが利益を得ることが無いか、あるいは損をする提案をすべきということでしょうか?)
ここは前提が覆ってるので、基本覆った状況で彼がどう言い直すか待ちます。
(質の向上→運営の目的であるプレイヤー数の数の増加又は維持)
が、その前に。
>彼が自己の利益しか考えていないのは、彼の発言から明らかです
>自己の利益追求だけが目的の提案は、ゲームの質の向上に貢献しません

これも
>一方的に(自己が)利益を得る事を可能にする状況を意図的に作ろうという訳です。
という事に繋がります。最初に言ったはずです、
運営が仕様を変更する基準の一つに「一方的に利益を得る行動が可能な場合」がある、
と。改善対象になる前提の案を討議する意味があるのか。そういう事です。

>次に、この提案者はゲームの存在を危うくする存在だからです
>なぜなら、彼は自分とは違うスタイルのプレイヤーの排除を願っているからです。これも自身の発言から明らかです
>(なぜ願うだけで、ゲームの存続を危うくできるのでしょうか? またそう願う者の提案は、なぜ論ずる必要がないのでしょうか?)
一つ肝心な部分をまとめから外したね。意図的ですか?意図的でないとしたら、結局貴方は相手の書いたことを的確に理解出来ないという事です。
>自分でそういうプレイスタイルに追い込んでおいて「ゲームを停滞させる犯罪者扱い」し、
この部分を外したという点は、「自己正当化」を図ろうという意図がるとしか解釈できませんね。
いいか、私は
>自分でそういうプレイスタイルに追い込んでおいて「ゲームを停滞させる犯罪者扱い」し、あまつさえそれの「根絶」さえ願うとは一体いかなる了見か。
と書いた。
貴方が「問題あり」とするプレイヤーを「貴方自身が作った」と言ってる。自分で作った責任を棚に上げ、その結果だけを貴方は断罪してる
そういう事だ。

>またそう願う者の提案は、なぜ論ずる必要がないのでしょうか?)
「そう願う者だから」じゃないんだがな。相変わらず相手の書いた事を的確に理解できないのね。
自己の利益追求だけが目的の提案者の案では、このゲームの質の向上運営の目的であるプレイヤー数の数の増加又は維持に貢献する事に値せず、論ずる必要も無い物である。
こういう事です。

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Monday, January 17th 2011, 10:53am